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    Guia Sacers Pre wotlk

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    Sheikav
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    Mensaje  Sheikav el Mar Ago 04, 2009 10:42 pm

    Guía sobre sacerdotes,, antes de WOTLK pero bien para enterarnos..


    1. El Priest

    WoW tiene una serie de clases originales (Warlock) y otras adaptadas como el sacerdote/priest. El sacerdote de WoW es una clase que se basa en la curación y en los daños holy/santos (sagrados) y shadow/sombrios (oscuros). La curación es la faceta más conocida y valorada de un sacerdote en WoW. Es la clase más especializada en la curación de WoW. Ninguna otra clase puede igualar la velocidad de curación y la cantidad curada por un priest.

    El sacerdote de WoW tiene las siguientes limitaciones a tener en cuenta.

    1. Utilizar sólo cloth/ropa. Esto implica que su valor de armadura difícilmente superará los 2000 de base. Aunque con los correspondientes conjuros, podemos llegar a valores de 4000 (“inner FIRE”, pociones, etc.). En cualquier caso no podemos contar con la armadura como “escudo”. Cualquier personaje controlado por la maquina o personaje de clase “melee”, nos acertará si entramos en lucha cuerpo a cuerpo. Con lo cual, olvidémonos de nuestro valor de armadura. No será suficiente para desviar los ataques cuerpo a cuerpo.

    2. Armas a una sola mano e imposibilidad de tener escudo, salvo bastones a dos manos. Dagas, mazas, varitas y bastones. Al portar un arma de una mano, tenemos la posibilidad de equipar un objeto en la mano que se queda libre. Algunos objetos que se portan en la mano libre son muy buenos. Esto se analizará con posterioridad.

    3. Mana limitado sin posibilidad de aumentarlo en combate (no contamos las pociones). Un mago, por ejemplo, tiene la posibilidad de restablecer significativamente su mana mediante algunos conjuros. El sacerdote tiene una cantidad de maná que debe administrar correctamente puesto que no dispone formas de conseguir mas mana durante el combate. Un sacerdote sin maná es un sacerdote con poca esperanza de vida, por no decir ninguna. Hay clases conjuradoras como el druida o el shamán, que si se quedan sin mana tienen la opción de defenderse en “melee” o cuerpo a cuerpo.

    A nivel 10, un sacerdote tiene la posibilidad de especializarse. Los sacerdotes tienen tres ramas de talentos para poder personalizarse. De esta forma podemos tener casi ilimitadas combinaciones de priests.

    1. Rama de talentos de Holy: orientada a mejorar las capacidades curativas.
    2. Rama de talentos de Shadow: orientado al daño y las características más ofensivas.
    3. Rama de talentos de discipline: añade multitud de detalles útiles para un priest. Desde disponer de más mana, hasta incrementar la potencialidad de varitas, pasando por versiones mejoradas de los buffs más potentes del sacerdote.

    Posteriormente se tratará el tema de los talentos en profundidad. Ahora sólo es necesaria una idea general. Si nos hacemos Holy nos especializamos en curar y dependeremos mucho del equipo. Si nos hacemos Shadow, nuestro punto fuerte será hacer mucho daño en poco tiempo a costa de perder poder curativo. Y con discipline tomamos un camino intermedio basado principalmente en la conservación de mana.


    2. Creando nuestro priest, la raza

    2.1 Estadísticas
    Cada una de las posibles razas tiene unos atributos iniciales que no debemos para por alto. Aunque nos centraremos en las que utiliza un sacerdote mayoritariamente: inteligencia, estamina y espíritu.

    Enano ---- estamina(23) / intelecto(21) / espíritu(22) / mana inicial(145)
    Humano -- estamina(20) / intelecto(22) / espíritu(24) / mana inicial(160)
    Elfo ------- estamina(19) / intelecto(22) / espíritu(23) / mana inicial(160)
    Troll ------ estamina(21) / intelecto(1Cool / espíritu(24) / mana inicial(128)
    Undead -- estamina(21) / intelecto(20) / espíritu(2Cool / mana inicial(130)

    Es importante indicar aquí que cada cual puede hacerse el personaje que más le guste. Pero nosotros sólo vamos a intentar que sea el más óptimo en todos los casos, dejando a un lado las preferencias arbitrarias.

    Intelecto: define nuestra cantidad de maná. El maná implica la supervivencia del sacerdote y de su grupo. Además, el intelecto, determina también el porcentaje de críticos de los conjuros.

    Estamina: nuestra vida o puntos de golpe. De nada nos sirve el mana si estamos muertos. A mayor vida, mayor posibilidad de supervivencia.

    Espíritu: establece la regeneración del maná. La regeneración está marcada por la formula 13 + (Espíritu / 4). Esta cantidad se renegerá de maná cada dos segundos.

    Como puede apreciarse, las diferencias de estadísticas no son significativas. A nivel 60, tener 50 más de maná o 100 más de vida, no es determinante. Por este motivo, tendremos que seleccionar la raza en base a otros criterios.

    El equipo es mucho más determinante que las estadísticas iniciales. Siempre que consigamos equipo tenemos que intentar maximizar primero inteligencia, después estamina y por último espíritu.

    2.2. Mejoras raciales

    Cada raza tiene una serie de mejoras y características únicas sin importar la clase. Veremos cuales de ellas son más deseables para un sacerdote.

    -Humano
    Perception - activo
    Al activarla, incrementa drásticamente la detección de criaturas ocultas. Dura 20 segundos. 3 minutos de enfriamiento.
    The Human Spirit - passivo
    Incremento del espíritu en un 5%
    Diplomacy - pasivo
    10% de bono a todos los puntos de reputación ganados.
    Sword Specialization - pasivo
    +5 al uso de la espada.
    Mace Specialization - pasivo
    +5 al uso de la maza

    -Enano
    Stoneform - activo
    Proporciona inmunidad a sangrado, veneno y efectos de la enfermedad. La armadura se incrementa un 5% y la velocidad se reduce un 70%. Dura 20 segundos con 3 minutos de enfriamiento.
    Gun Specialization - pasivo
    Enanos dan un +5 al uso de armas de fuego.
    Frost Resistance - pasivo
    +10 resistencia el frio
    Find Treasure - pasivo
    Activa en el mapa la localización de cofres y tesoros.

    -Elfo oscuro
    Shadowmeld - activo
    Se active cuando estamos inmobil y fuera del combate para entrar en modo de ocultación. Dura hasta que se cancela. Enfriamiento de 10 segundos.
    Quickness - pasivo
    Esquiva +1%
    Wisp Spirit - pasivo
    El movimiento al morir es un 25% más rápido que el fantasma normal.
    Nature Resistance - pasivo
    +10 resistencia natural

    -Troll
    Berserking - activo
    Incrementa el ataque y la velocidad de casteo en un 25%, pero el daño propio aumenta en un 10%. Dura 20 segundos con un enfriamiento de 2 minutos.
    Regeneration - pasivo
    10% mas de regeneración de vida, 10% activo en combate.
    Beast Slaying - pasivo
    5% de incremento de daño contra bestias.
    Throwing Specialization - pasivo
    +5 al lanzamiento de armas.

    -Nomuerto
    Will of the Forsaken - activo
    Al activarse se hace immune a miedo, sueño y efectos de encantamiento. Se puede usar para cancelar el estado actual de miedo o sueño – dura 5 segundos con un enfriamiento de 2 minutos.
    Cannibalize - activo
    Regenera un 7% del total de salud cada dos segundos mientras consume un muerpo humanoide o de otro no muerto. Dura 10 segundos con un enfriamiento de 2 minutos.
    Underwater Breathing - pasivo
    La respiración bajo el agua dura un 300% más de lo normal.
    Shadow Resistance - pasivo
    +10 Shadow Resistance

    Las 5 razas posibles no son todas favorables para la clase priest. Algunas tienen ventajas claras o muy claras.

    Humano – la especialización en armas no sirve de mucho para un sacerdote (el arma más usada es la varita). Tener mejor reputación o detectar a seres camuflados tampoco. El 5% más de espíritu es útil, pero no justifica por si solo tomar la clase humana.

    Enano – especialización en armas de fuego es inútil. Resistencia al frío, no viene mal. Detectar tesoros, curioso pero algo inútil para lo que buscamos. Stone Form, curioso. Tener inmunidad por 20 segundos a los efectos del veneno nunca viene mal.

    Elfo – Poder pasar desapercibidos es muy útil. Esquiva del 1% mediocre. Mayor velocidad cuando estamos en forma de fantasma, inútil. +10 de Resistencia natural, no viene mal.

    Troll – La regeneración es siempre bienvenida. Especialización en armas arrojadizas, inútil. Mayor daño a bestias no viene mal, gran parte de los enemigos de WoW son bestias. El berseking es una característica magnífica. Especialmente para castear mucho más rápido un flash heal o un último mind blast desesperado.

    Undead – Will of forsaken, magnífico, no tiene precio. Es una habilidad que se puede usar cuando ya estamos sufriendo el efecto, por eso es tan valiosa. Canibalismo, muy útil tener carne gratis. Respirar bajo el agua más tiempo de lo normal también es útil. Muchas quest de WoW se tienen que hacer bajo el agua. +10 de resistencia al daño Shadow, magnífico, mucho más útil que la resistencia al frío de los enanos.

    Las mejores características raciales para ser priest las tienen los Undead con mucha diferencia. Seguida de Trolls y Elfos . Posteriormente, Enanos y los últimos los Humanos.

    2.3. Conjuros raciales

    Cada raza tiene una serie de conjuros únicos. Estos conjuros son más determinantes que las características raciales o las estadísticas

    Humanos:
    Desperate Prayer (Nivel 10). Recupera instantáneamente una cantidad de vida muy significativa. Enfriamiento de 30 minutos.
    Feedback (Nivel 20). Encanta el arma del sacerdote para que tenga probabilidad de robar mana del enemigo. Al robar mana (max 105) , también produce daño.

    Enanos:
    Desperate Prayer (Nivel 10). Recupera instantáneamente una cantidad de vida muy significativa. Enfriamiento de 30 minutos.
    Fear Ward (Nivel 20). Protege contra el miedo durante 10 minutos. El efecto desaparece al resistir un ataque por miedo. Se puede usar para proteger a otros.

    Elfos nocturnos:
    Starshards (Nivel 10). Causa daño arcano (max 768) durante un determinado tiempo (6 s.).
    Elune's Grace (Nivel 20). Reduce el daño recibido en cierta medida (max -29) durante 3 minutos.

    Trolls:
    Hex of Weakness (Nivel 10). Reduce el daño que causa un enemigo en cierta cantidad (max -20) durante 2 minutos.
    Shadowguard (Nivel 20). El sacerdote se rodea de un aura de sombras que atacara al enemigo que use melee o ataque a distancia. Como máximo será atacado por 3 cargas de 116 de daño shadow.

    Nomuertos:
    Touch of Weakness (Nivel 10). El siguiente ataque que ocasione el sacerdote tendrá un añadido de 64 puntos de golpe shadow y bajara el ataque del enemigo un máximo de -20.
    Devouring Plague (Nivel 20). Causa un max de 904 de daño shadow durante 24 segundos. Y además este daño cura al sacerdote.

    En el bando de la alianza, tenemos un conjuro que comparten humanos y enanos, la plegaria desesperada. Este conjuro no tiene precio en combate o en PVP. Su enfriamiento es muy elevado, pero si tenemos momentos desesperados habitualmente es que estamos intentando ir a zonas de demasiado nivel.

    Los elfos tienen su Starshards para causar daño. Es bastante útil en luchas difíciles o PVP. Su otro conjuro, el Elune’s Grace, sencillamente no reduce suficiente daño.

    Los trolls tienen unos conjuros bastante mediocre. -20 al daño cuando te hacen 200 cada dos segundos, no es especialmente deseable. Y llegar a hacer 300 de daño a personajes o criaturas de 4500 de vida, tampoco.

    El Touch of Weakness de los Undead se puede usar con la wand/varita. No es especialmente dañino, pero es un buen añadido.

    Los dos mejores conjuros los dejamos para final. El primero es el Devouring plague de los Undead. 904 de daño máximo es desequilibrante. Y los enanos tienen el fear ward, que es esencial para las instancias más difíciles.

    2.4. Conclusión de elección de raza.

    La raza enana tiene ambos conjuros raciales realmente útiles. Especialmente la protección contra el miedo que es necesaria en las instantes más difíciles. Si somos un sacerdote especializado en shadow, el humano es mejor que el enano hasta la 1.6. Puesto que al adaptar forma shadow perderemos el fear ward propio. En la 1.7 está previsto que al adoptar la forma shadow, no perdamos los conjuros como el fear ward. Si esto es así, el enano será superior incluso en forma shadow (el humano tiene algo más de maná y algo menos de vida).

    En el bando de la horda, el undead es mejor priest con respecto al troll. Y superior a las razas de la alianza. Aunque se puede apreciar que son dos conceptos distintos. Humanos, enanos y trolls tienen orientación defensiva (mejores priest holy). Elfos y undead tienen características hacia el ataque (mejores priest shadow).

    3. Los talentos del sacerdote

    3.1 Introducción
    Si no existieran los talentos, los personajes de cada clase sólo se diferenciarían por los objetos y la forma de utilizarlos. Todos los priest tendrían los mismos conjuros, les costarían el mismo maná, etc.

    Gracias a los talentos podemos personalizar nuestro sacerdote y convertirlo en el que

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    Re: Guia Sacers Pre wotlk

    Mensaje  Sheikav el Mar Ago 04, 2009 10:42 pm

    eseemos. Tenemos a nuestra disposición tres ramas de talentos: Holy (52 max), Shadow (48 max) y Discipline (50 max). El problema es que sólo disponemos de 51 puntos a distribuir entre los 150 las tres ramas. Hasta nivel 10 no podremos personalizar nuestro sacerdote con talentos. Es una estructura en árbol, así que para poder conseguir los talentos de nivel dos de la rama holy, estamos obligados a “gastar” una serie de puntos en el nivel uno.

    Analizando las tres ramas de talentos, se aprecia que la idea de Blizzard era que el holy se orientara hacia la curación, el shadow, para hacer daño, y el discipline algo intermedio que pudiera combinar bien con holy y shadow. En la práctica, la rama discipline es una rama por si misma con grandes posibilidades.

    3.2 Las combinaciones básicas de talentos
    Antes de exponer todos los talentos posibles, vamos a tratar las formas mayoritarias de distribuir los talentos. Y esto nos lleva a tres estados principales:

    3.2.1. Todo a Holy (curación): Destinaremos todos nuestros puntos de talento hacia la curación. Podremos curar más con cada uno de nuestros conjuros, tendremos mayor probabilidad de crítico con ellos, el tiempo de casteo se reduce considerablemente. Además, ganaremos varios conjuros específicos de curación. Tendremos más mana porque los conjuros de curación nos cuestan menos.

    3.2.2. Todo a Shadow (daño): Se potencian la mayoría de los conjuros ofensivos del priest. Se aumenta el rango de los mismos y hay posibilidad de causar paralización. Se obtienen conjuros como “silencio” que no tiene un sacerdote estándar. Con 31 talentos utilizados en esta rama se consigue una forma llamada “Shadow” que reduce el daño en un 15% y potencia otro 15% nuestros hechizos shadow. La forma shadow tiene grandes ventajas, pero un gran inconveniente: mientras se esté en forma shadow, el priest no puede lanzar conjuros holy. Para curarse tendrá que usar pociones, objetos o el conjuro Vampiric embrace.

    3.2.3. Todo a Discipline (termino medio/optimización): No se ganan tantos nuevos conjuros como en Holy o Shadow, se potencian los que tenemos, especialmente el escudo (Power Word Shield, reduce el intervalo en que podemos enlazarlos). Se aumenta de forma general la cantidad de maná que tenemos (hasta 10%) y se reduce el coste de mana de buena parte de ellos. Incrementa la probabilidad de crítico de todos los conjuros (holy y shadow). Y añade un componente estratégico a nuestros conjuros. Que el siguiente conjuro nos salga gratis de maná o que dificulte la interrupción de casteo.

    3.3 Las combinaciones avanzadas de talentos
    Aunque dedicáremos todos los puntos de talento a discipline, aún nos seguirían sobrando para otra de las ramas. Esto nos lleva a tener que pensar como distribuir los talentos y si nos interesa tener una rama completa y parte de otra, o tener partes de las tres.

    Esta es la parte más complicada puesto que tendremos que adoptar una solución de compromiso entre lo que queremos (150 puntos posibles) y lo que podemos (51 sólo para distribuir). Blizzard ha hecho una configuración extraña de los talentos, puesto que algunos de los mejores conjuros para un sacerdote Holy, se encuentran en la rama Shadow.

    3.3.1 Holy/Discipline
    El priest Holy con puntos de talento de discipline es capaz de curar más que un Holy puro. Por este motivo es una combinación muy utilizada.
    3.3.2 Shadow/Discipline
    La posibilidad de tener una mayor reserva de maná también mejora a los sacerdotes shadow. Además, la potenciación de las palabras de poder escudo y fortaleza, hacen al priest shadow un oponente difícil de derrotar.
    3.3.3. Holy/Discipline/Shadow
    “Quien mucho abarca, poco aprieta”, esto se podría aplicar a esta forma de distribuir los talentos. Pero en la práctica, y según la forma de jugar del sacerdote, esta forma es más que viable.

    3.4 Tipos de sacerdotes, el debate shadow/holy

    Desde esta guía reiteramos que intentamos la optimización de los personajes. Es necesario entender que esto es sólo una visión personal de la clase priest. Cada cual es libre de hacerse el personaje que desee. En un servidor de Rol o PVE, esto no tiene demasiada importancia. Pero en servidores PVP, altamente competitivos, tener un buen personaje es una necesidad.

    Al priest se le necesita como unidad de apoyo al grupo. Curar, proteger durante el combate, disipar efectos mágicos, defensa contra daño shadow, aumentar la estamina del grupo, resucitar, eliminar venenos, etc. La rama de talentos holy y la de discipline son óptimas para esto.

    Pero el priest holy/discipline no es óptimo en PVP o cuando está solo (haciendo quest, farmeando, etc). El priest shadow es capaz de producir mucho más daño en menos tiempo. Es cierto que con el priest holy/discipline se puede jugar muy bien, y ser magnífico en PVP. Pero a nivel general, el Priest Shadow es mucho más letal, especialmente porque puede matar en menos tiempo. Hay clases y pnj’s que tienes que matar en pocos segundos o la probabilidades se reducen.

    En los apéndices de esta guía, haremos una comparación del coste de mana en curación entre sacerdote holy y sacerdote shadow.

    3.5. Modificación de talentos con el nivel
    No es óptimo, en el caso más general, tener los mismos talentos desde nivel 1 al 60. Ya que se pueden modificar, utilicémoslo en nuestro beneficio. En esta página: http://wowvault.ign.com/View.php?view=Talents.View&category_select_id=8, teneis un calculador de talentos muy útil.

    3.5.1. Desde nivel 1 a nivel 40
    Para subir niveles con rapidez, la rama shadow es recomendable por la forma shadow. Un 15% más de daño y un 15% de absorción de daño son mejoras muy significativas. A nivel 40 obtendremos esta “shadow form” que nos aporta claras ventajas para solear y hacer quest. Si vamos a subir desde nivel 1 al 60 haciendo simplemente instantes y siempre en grupo, la rama shadow no nos servirá. Pero la mayoría, en estos niveles pasa mucho tiempo solo, a menos que necesite agruparse para terminar una quest en particular.

    Decimos que la rama shadow es mejor que la holy para subir, porque un shadow priest tardará menos en terminar con un grupo de enemigos que un holy. El holy o el discipline los matará igual, pero el shadow tardará menos. Además, la rama Shadow potencia un conjuro vital de ataca, el Pain.

    Empezar a añadir talentos a shadow desde nivel 10 no es lo mejor. A bajo nivel, el escudo de la rama discipline es una seguridad. Y eso, por ejemplo, unido a la potenciación curativa del conjuro renew de holy.

    3.5.2. Desde nivel 40 a nivel 55
    A nivel 40 reformamos los talentos y los ponemos todo a Shadow para conseguir la Shadow form lo antes posible. A continuación podemos seguir mejorando shadow o invirtiendo en discipline para el escudo y la mejora de stamina.

    3.5.3. Desde nivel 55 a nivel 60

    3.5.3.1 Sin el set de sacerdote completo
    Desde nivel 55 a 60, es normal subir haciendo repetidamente las instantes hasta conseguir el set de sacerdote completo. No es mala opción cambiar los talentos a holy/discipline para maximizar nuestra utilidad para con el grupo. Es la forma más rápida de subir de 55 a 60.

    3.5.3.2 Con el set de sacerdote completo
    Podemos seguir siendo una UVI móvil para el grupo o podemos pensar en regresar a la rama Shadow. Esto es una decisión personal. Generalmente en las instancias grandes, el holy/discipline adopta el papen de curador principal del tanque. El priest shadow 60 con el set de curación, es un magnífico healer secundario. Y además, tiene más posibilidad de supervivencia gracias al fade prolongado.

    3.5 Listado de talentos

    3.5.1 Talentos de la rama Holy

    -Improved Renew - 5 puntos
    Incrementa la cantidad curada por el conjuro RENEW en un 3%-15%.
    MUY RECOMENDABLE. Renew cura una cantidad de vida durante el tiempo. Por ejemplo, 100 de vida cada dos segundos durante 9 segundos. Permite lanzarla mientras nos estamos moviendo por eso es tan útil. Además, maximizada, es muy eficiente a nivel de gasto de mana con relación a vida curada.

    -Holy Specialization - 5 puntos
    Incrementa la probabilidad de crítico de los conjuros holy en un 1%-5%.
    DESEABLE. Los críticos de curación hacen muchísimo daño. El problema es que aunque sea muy recomendable, el coste en puntos de talentos de demasiado alto. Existen objetos que nos dan probabilidad de crítico y podemos conseguirlo de forma mucho menos costosa que 5 talentos. Ya veremos en las distintas configuraciones de talentos, que no solemos tener esos 5 puntos de sobra para invertir en esta característica.

    -Spiritual Healing - 5 puntos
    Incrementa la cantidad curada por tus conjuros de curación en un 2%-10%.
    MUY RECOMENDABLE. Si con el mismo gasto de mana conseguimos curar un 10% más, este talento nos aporta un 10% en mana en conjuros de curación.

    -Improved Smite - 5 puntos
    Incrementa el daño de tus smites entre un 2% a 4%.
    NO RECOMENDABLE. Este conjuro es lento de castear, y gasta mucho maná para el daño que hace. Además, sólo es de utilidad para el priest Holy. Y si el Holy se centrará en curar, no en hacer daño. Smite hace de daño desde 13 hasta un máximo de 415.

    -Subtlety - 5 puntos
    Reduce la amenaza generada port tus conjuros de curación en un 5%.
    DESEABLE. Para un priest, cualquier talento que reduzca la creación de aggro es deseable. El problema es que tal vez no tengamos puntos de talentos suficientes para asignarlos. Y si el tanque principal sabe lo que está haciendo, nos quitará fácilmente a los npc’s que nos ataquen tras haberle curado. Además, existe una magia de los Paladines (Salvation) que nos reduce el rango de amenaza en un 30% y no se apila con el Subtlety. En grandes instancias, con una raid donde existan paladines, este talento es inútil. El conjuro FADE es mucho más útil para reducir aggro que el subtlety. Aunque, para un priest completamente Holy, esta característica siempre es deseable. En.
    *A título personal, os diré que en mi priest holy, sí tengo este talento maximizado. El motivo es que permite a un priest 56 ir con un grupo de level 60 sin producir demasiado aggro al curar. Además, si no existen paladines en el grupo o perdemos el salvation durante el combate, tendremos un problema y pondremos el grupo en peligro.

    -Inspiration - 5 puntos
    Si se consigue un casteo crítico de Flash Heal, Heal, Greater Heal o Player of healing, se incrementa la armadura de quien hayamos curado en un 5%-15% por 15 segundos.
    INUTIL. La probabilidad de que esto ocurra es muy baja, y de producirse, el efecto no merece el gasto de talentos. Un guerrero tiene ya una armadura más que notable, y un 15% de armadura a un mago no conseguirá que dejen de golpearle. Existen trinquets que tienen efectos mucho más beneficiosos.

    - Holy Fire - 1 punto.
    Consume al enemigo con llamas que van desde 116 de daño hasta 570. Y hace un daño demorado de 28 hasta 128 más durante 8 segundos.
    DESEABLE. Un nuevo conjuro ofensivo para un priest holy siempre es deseable. Y más si sólo cuesta un punto de talento. Pero el conjuro en sí tiene el inconveniente de un casteo de 5 segundos. En la práctica, un Smite seguido de un Mind Blast es más efectivo. Pero holy fire es uno de los hechizos del juego con la mejor relacion "mana-daño causado". Es la mejor opción para empezar a atraer un enemigo al estar soleando o para asistir con daño en las instances en grupo, puesto que harás un daño importante sin gastar demasiado maná que luego podría servirnos para curar.

    - Improved Healing - 5 puntos
    Reduce el costo de mana entre un 3% y 15% para los conjuros Lesser Heal, Heal, y Greater Heal.
    DESEABLE. Evidentemente, para un priest holy, que los conjuros curativos sean más baratos es deseable. En la práctica estos tres conjuros no se usan demasiado. Durante el combate, el más usado es el flash heal. Y de vez en cuando, el Greater Heal. Si nos sobran cinco puntos de talentos, es un buen lugar para emplearlos si somos holy.

    - Improved Flash Heal - 2 puntos
    Te da una posibilidad de evitar la interrupción del casteo de Flash Heal entre 35% al 70% mientras sufrimos daño.
    MUY RECOMENDABLE. Este es uno de esos talentos, con tanta utilidad, que no deja lugar a dudas. Podemos estar curándonos con seguridad mientras nos atacan. Y especialmente, aunque estemos bajo ataque, podemos seguir curando al tanque y darle tiempo de que nos ayude.

    - Furia divina– 5 puntos
    Reduce el tiempo de casteo de Smite y Holy FIRE entre 0,1 y 0,5 segundos.
    INUTIL. La mejora en el tiempo de casteo no es significativa. El coste en talentos es demasiado. Además, seguimos diciendo que un priest holy no debe de orientarse hacia la creación de daño. Dedicar estos puntos a conseguir más maná con la rama de discipline o la palabra de poder dolor prolongada, es más óptimo.

    - Improved Prayer of Healing - 2 puntos
    Reduce el coste de maná de la Prayer of Healing en un 10% - 20%.
    RECOMENDABLE. Player of Healing permite curar a todo el grupo. Como conjuro estratégico no tiene precio. Tras una magia de zona que debilita al grupo entero, es más optimo un solo prayer of healing que 4 flahs heal, en maná y en tiempo de casteo. Reducir su coste de mana un 20% invirtiendo sólo dos puntos de talentos, es una magnífica opción. A máximo nivel este conjuro cuesta 1000 de maná y puede curar hasta 991, pero a toda la party.

    - Spirit of Redemption - 1 punto
    Cuando el priest muere, aparece un espíritu que cura a todos los compañeros cercanos 1000 de vida durante 21 segundos a máximo nivel.
    MUY RECOMENDABLE. Tener esta característica por sólo un punto de talento es más que deseable. La visión negativa dice que si el priest muere, el grupo muere. Pero la realidad es más positiva, y esta curación final hace que el paladin o el druida salven el día y te resuciten.

    - Master Healer - 5 puntos
    Reduce el tiempo de casteo de Heal y Greater Heal entre 0.1 segundos a 0.5.
    DESEABLE. El Greater Heal no se usa demasiado en combate y de 4 a 3.5 segundos no es una gran mejora. Aunque es necesario para Holy Nova. Con estos 5 puntos de talento se debería tener también Improved Healing 5/5.

    - Holy Nova - 1 punto
    Causa una explosión que causa hasta 355-400 de daño a todos los enemigos cercanos al priest y cura a los aliados en el rango del conjuro. Tiene un enfriamiento de 30 segundos.
    MUY RECOMENDADO. Es el único conjuro de curación que no genera aggro adicional. Por 1 punto de talento que cuesta es una herramienta que puede sernos útil. Siempre he sido reticente a este conjuro, pero al usarlo en una configuración 100% holy, se ha demostrado de gran utilidad. Es algo parecido a una explosión arcana de un mago. Todos los aliados del grupo en la zona, se verán curados entre 300 de vida, y todos los enemigos dañados por algo menos. Y es muy económico en maná. Así que cuando el grupo esté en combate el priest se lanza a la mitad del combate y lanza holy novas cada 30 segundos. Normalmente 1 o dos por combate. Que sea una buena idea que el priest se acerque al centro del combate exponiéndose al daño de área, venenos, silencio, etc, es más que discutible. A nivel 40-55 el holy nova es muy útil en instantes de bajo nivel donde el priest irá con un grupo de 5 personas y podrá ayudarles con un conjuro “ofensivo”. Pero a alto nivel, el holy nova es deseable, pero totalmente prescindible. Cuando analicemos las distintas posibilidades de distribución de talentos, veremos que podemos ahorrar 6 puntos si no vemos necesario Holy Nova.

    3.5.2 Talentos de Discipline

    - Unbreakable Will - 5 puntos
    Incrementa la probabilidad de resistir Stun, Fear y Silence en un 3% a 15%.
    MUY RECOMENDABLE. Estos efectos serán a menudo sufridos por el sacerdote. Y todos

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    Re: Guia Sacers Pre wotlk

    Mensaje  Sheikav el Mar Ago 04, 2009 10:43 pm

    pueden terminar en la muerte propio o del grupo. Estos 5 puntos de talento nos dan un 15% de protección ante los más indeseables efectos que puede sufrir un priest. En un servidor PVE es muy recomendable, en un servidor PVP es una necesidad.

    - Silent Resolve - 5 puntos
    Reduce el aggro que generan tus conjuros discipline entre un 4% y un 20%.
    INUTIL. Realmente, sería deseable que nuestro conjuros de Power Word de la rama discipline causaran menos aggro, pero no tenemos suficientes puntos de talento para malgastarlos aquí.

    - Wand Specialization - 5 puntos
    Incrementa el daño que hacemos con nuestra varita entre un 5% y un 15%.
    INUTIL. Sería, evidentemente, deseable. Pero el gasto de talentos no compensa la mejora. Sin duda, el uso de la wand es habitual para un priest, especialmente cuando está solo. Pero nadie va a luchar contra un enemigo serio usando la Wand. Y un 15% no estan significativo. Tratar de conseguir una wand 15% mejor que la que tenemos en alguna instancia o en AH, es más óptimo.

    - Martyrdom - 2 puntos
    Te da un 50%-100% de prosibilidades de ganar el efecto de Focused Casting para duran 6 segundos después de ser victima de un golpe crítico. El Focused Casting lo que hace es que no te puedan interrumpir el casteo.
    RECOMENDABLE. En el papel, este es un gran talento. Pero muchas veces estaremos bajo serios aprietos sin que nos golpeen de forma crítica. Si sobran talentos, esta es una estratégica inversión. Más útil para un server PVP que uno PVE.

    - Improved Power Word: Shield - 3 puntos
    Reduce el tiempo que tiene que pasar para que podamos volver a usar el escudo. Maximizado podremos tener escudo cada 15 segundos con un instant cast.
    VITAL - MUY RECOMENDABLE. Es el mejor conjuro defensive del priest. Así de simple. Además se puede castear en movimiento y a otros miembros del grupo. Son los 3 mejores talentos que podemos gastar.

    - Improved Power Word: Fortitude - x/2 point
    Incrementa los efectos de este conjuro entre un 15% a 30%.
    MUY RECOMENDABLE – Tener 25 de estamina más a costa de 2 puntos de talentos es una magnífica inversión. El incremento máximo que haremos de estamina es de 70. Todos los miembros de la party estarán encantados con la mejora de estamina.

    - Focused Casting - 1 punto
    Cuando este activo, no se pierde tiempo de casteo mientras estamos teniendo daño. Dura 8 segundos.
    DESEABLE. Sería deseable tener este efecto, pero sólo es realmente útil en PVP. Y si ya tenemos el Martyrdom maximizado, a veces nos daremos cuenta de que ya se nos ha activado. Aunque no nos puedan interrumpir por daño, en PVP nos interrumpiran por stuneo, por ejemplo. En la práctica, no tiene demasiada utilidad. Si nos sobran puntos, por supuesto. Nunca esta de más tener conjuros estratégicos como este. Aunque el conjuro Shield puede casi tanto como el Focused Casting.

    - Mental Agility - 5 puntos
    Reduce el coste de mana de nuestros conjuros instantaneous entre un 2% al 10%.
    MUY RECOMENDABLE. Tenemos muchos conjuros instaneos: Fear, Shield, etc. Intentemos conseguir maximizar este talento, es una inversión segura.

    - Improved Inner Fire - 3 puntos
    Incrementa los efectos de Inner fire entre un 15% a un 45%.
    DESEABLE. Con un equipo normal y este conjuro maximizado tendremos 2400 de armadura. El problema es que esos 2400 de armadura no evitarán que nos golpeen sin piedad. Personalmente no creo que valga la pena gastar tres puntos de talento aquí. Pero todo dependerá de si nos sobran talentos o no.

    - Mental Strength - 5 puntos
    Incrementa el maná máximo entre 2% y 10%.
    MUY RECOMENDABLE. No hay duda de la ventaja clara de este talento. Es más que recomendable para todas las estrategias de asignación de talentos. Unos 700 de maná gratuitamente a costa de 5 puntos de talento.

    - Improved Mana Burn - 2 puntos
    Reduce el tiempo de casteo de Mana Burn desde 0.3 a 0.5.
    DESEABLE. Casi se debería indicar este conjuro como inútil, porque la mejora no es muy significativa. Pero es cierto que es un conjuro muy estratégico contra clases como Hunter en PVP. En la práctica, usar este conjuro contra clases del tipo magos o warlock es inútil porque tienen demasiado maná.

    - Meditation - 5 puntos
    Permite regeneración de un 3%-15% de mana durante el combate.
    INUTIL. El priest no regenera mana mientras está lanzando conjuros y hasta 5 segundos después del último conjuro. Esto permite una regeneración máxima de 15% durante el casteo sin la limitación de los 5 segundos. Si regeneramos normalmente 50 mana por tick, en combate el 15% de 50 es 7,5. 7,5 de mana cada dos segundos, en un combate que durará como mucho 30 segundos, es insuficiente.

    - Inner Focus - 1 punto
    Cuando se active reduce el coste de mana de tu siguiente conjuro en un 100% e incrementa su efecto crítico en un 25% si es capaz de producirlo.
    MUY RECOMENDABLE. Es uno de los mejores conjuros ganados por talentos para un priest. Este conjuro es vital para priest holy, especialmente para Player of Healing.

    - Divine Spirit - 1 punto
    Incremento del espíritu de 23 por 30 minutos.
    INUTIL. Después del combate, es mejor beber para regenerar maná. Un +23 de espíritu no es significativo. Existen encantamientos para poner +20 de espíritu en un arma, por ejemplo. Es espíritu es una característica terciaria para un priest. Primero inteligencia, luego estamina y por último espíritu.

    3.5.3 Talentos Shadow

    - Spirit Tap - 5 puntos
    Una probabilidad de entre 20% y 100% de conseguir que tras el combate nuestro mana se regenere al doble de velocidad (incremento del 100% del espíritu) durante 15 segundos.
    MUY RECOMENDABLE. Es una forma rápida de recuperar maná tras un combate. En la práctica, para que se active el efecto tenemos que terminar con enemigos que nos den XP. No se activa al terminar con otro personaje en PVP. Posteriormente lo analizaremos, pero para subir de nivel rapidamente sería recomendable que cualquier clase de priest, incluido holy, tenga sus primeros 5 puntos de talentos asignados aquí.

    - Blackout - 5 puntos
    Da a los conjuros shadow la posibilidad de estunear por tres segundos a la víctima. Maximizado el riesgo de hasta un 10%.
    RECOMENDABLE. Es otro conjuro estratégico. En PVP, esos 3 segundos pueden interrumpir un casteo, dadnos la posibilidad de alejarnos, etc, etc. A nivel 60, es normal cambiar el Spirit Tap por el BlackOut puesto que es mucho más útil para un shadow priest.

    - Shadow Affinity - 5 puntos
    Reduce la amenaza generada por los conjuros shadow en un 5% a 20%.
    INUTIL. Si estamos solos y atacamos con conjuros shadow, asumiremos todo el aggro. Cualquier ataque implicaran que a su vez nos ataquen a nosotros sin posibilidad de evitarlo. Este 20% no es de ninguna utilidad. En único marco es dentro de un grupo, para poder lanzar un conjuro shadow a un enemigo sin que se vuelva hacia el indefenso priest.

    - Improved Shadow Word: Pain – 2 puntos
    Incrementa la duración de la palabra sombria dolor de 3 a 6 segundos.
    MUY RECOMENDABLE. Casi para cualquier priest, son solo 7 puntos en la rama shadow y una potenciación muy significativa de la capacidad de hacer daño de un priest. Además de los 5 puntos anteriores se pueden emplear en el Spirit Tab que es muy recomendable también.
    MUY RECOMENDABLE. Es un incremento muy elevado de daño. No os lo penséis, es uno de los mejores talentos para cualquier priest shadow y si me apurais discipline y holy.

    - Shadow Focus - 5 puntos
    Reduce la posibilidad de resistir el daño shadow de un enemigos entre 2% y 10%.
    RECOMENDABLE. Es muy útil en PVP o para lanzar daño shadow a enemigos de varios niveles más que el nuestro. En la práctica no se suele maximizar porque nos faltan número de talentos. De poco sirve un mind blast si nos lo resisten. En cualquier caso, es un talento de los desechables. Porque si me resiste un pain, le tiro dos.

    - Improved Psychic Scream - 2 puntos
    Reduce el enfriamiento de nuestro fear en 2 segundos, maximizado lo deja en 26 segundos de enfriamiento.
    DESEABLE. Especialmente necesario en un servidor PVP si somos shadow puro. Estos 4 segundos pueden significar que ganemos o perdamos. En la práctica, contra algunas clases tenemos que lanzar fear, hacer todo el daño que podamos, y volver a hacer fear mientras corremos. Esos 4 segundos son muy utiles. Aunque no tendremos más remedio que utilizar estos dos puntos de talento o no podremos optar a uno de los mejores conjuros ofensivos/defensivos de sacerdote: el SILENCE. El fear es cada vez más inútil en los servidores WoW, debido a que existen muchos objetos que lo contrarrestan. Es triste, pero es cierto. Como priest no tengo ningun objeto que me proteja de las paralizaciones de los rogues o guerreros.

    - Improved Mind Blast - 5 puntos
    Reduce el enfriamiento del Mind Blast entre 0,5 y 2,5 segundos.
    MUY RECOMENDABLE. Tener lo antes posible, el mejor conjuro ofensivo de cualquier priest es casi necesario.

    - Mind Flay – 1 punto
    Causa entre 75 y 426 puntos de daño durante 3 segundos al tiempo que reduce la velocidad de movimiento de nuestro atacante en un 50%. El único conjuro que permite ralentizar a un atacante que intenta escapar. Es realmente útil, especialmente en BG cuando nos toman la bandera. Es uno de nuestros mejores conjuros ofensivos y es de instant cast. Lanzaremos un mind blast, y dos mind flay, para tener listo un nuevo mind blast o fear si esta muy cerca. Si estamos en un lugar con muchos enemigos y usar el fear es arriesgado, después de fear usaremos este para que no se aleje mucho de nosotros.
    MUY RECOMENDABLE – Un magnífico conjuro. Tiene la mejor relación mana/daño producido.

    - Improved Fade – 2 puntos
    Incrementa la duración de la habilidad Fade en 10 segundos.
    MUY RECOMENDABLE. Tras curar y generar agro en combate, los enemigos se tornarán hacia nosotros. Somos carne de cañón a menos que nos quiten el aggro. Pero el Fade permite que se reduzca el aggro por la mitad. Lanzamos el fade sin movernos (no serviría de nada, nos darían igual) y esperamos a que nos quiten el atacante. Si el tanque es experimentado se dará rapidamente cuenta y nos lo quitará. Fade es la vida del priest en cualquier grupo. Con escudo generamos más aggro todavía y con fear arriesgamos a todo el grupo y volvemos a generar más aggro.

    - Shadow Reach - 3 puntos
    Incrementa el rango de los ataques shadow hasta en un 18%.
    MUY RECOMENDABLE. Este 18% de incremento en alcance tiene una gran repercusión en combate. A medida que seamos más experimentados como priest, llevaremos el combate a la distancia que nos interese. A distancia máxima no podrán cargar contra nosotros los guerreros, y algunos contraconjuros como silence tambien se les saldrán de rango. Además, aunmenta el poder de mind flay y pain.

    - Silence - 1
    Silencia al objetivo impidiéndole lanzar conjuros en cinco segundos.
    MUY RECOMENDABLE. Es un conjuro estratégico y muy útil en PVP. Justo cuando un Shamán o un Druida intenta curarse, este conjuro nos da la victoria. Silence, seguido de mind blast suele terminar con muchos combates. El enfriamiento es de 45 segundos, así que sólo tenemos una posibilidad. En PVE, silenciar a un mago que puede causar 200 de daño a cada miembro de la party, es mas efectivo en mana que tener que curarles después.

    - Shadow Weaving -5 puntos
    Hace que el objetivo tenga una probabilidad entre un 20% y un 100% de ser vulnerable en un 3% al daño shadow. Y esta vulnerabilidad se apila hasta 5 veces, máximo 15% de vulnerabilidad.
    MUY RECOMENDABLE. Si los objetivos no fueran vulnerables al daño shadow, un priest shadow no tendría opción contra ellos. Es una forma de aumentar el daño o disminuir la resistencia al daño shadow. Un priest shadow tiene que tener aquí 5 de 5.

    -Vampiric Embrace – 1 punto
    Un 20% de todo el daño shadow que se cause al que este con este efecto, regenerará al lanzador del conjuro y todo su grupo. El efecto dura un minuto. En la versión 1.6, el 20% era sobre el daño base, y en la 1.7 será sobre el daño real. Esperemos que mejore significativamente lo regenerado por el Vampiric.
    MUY RECOMENDABLE
    Este conjuro es una forma rápida y barata (100 de mana) para regenerar vida durante el combate. Lo que cura no es demasiado, pero es mejor que nada. Y muchos mas barato en mana que salir de la forma shadow, curarnos y volver a la forma shadow.

    - Darkness - 5 puntos
    Incrementa el daño de tus conjuros shadow en un 2% hasta un máximo de 10%.
    MUY RECOMENDABLE. Huelga decir que un nuevo 10% más sobre el daño shadow es muy bienvenido. Y muy necesario para el shadow priest. Que cuando consiga la forma shadow tendrá un 15% más, sobre el total.

    - Shadowform - 1 punto
    Asumimos la forma de sombre y el daño shadow que hacemos es de un 15% más. El daño físico que nos producen se reduce un 15%. El inconveniente es que sólo podemos lanzar conjuros shadow y discipline. Además, algunos conjuros como el Fear Ward, se perderan si pasamos a shadow form y no podremos volver a lanzarnoslos.
    MUY RECOMENDABLE. Es el mejor talento de todo el rango de shadow.



    Gracias Razz por la guia

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    Re: Guia Sacers Pre wotlk

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